Análise: Infinitevania — O Metroidvania Brasileiro que eu não sabia que precisava

4.0
de 5
Jogabilidade 5
História 3.5
Gráficos 4.5
Sonorização 3
Fator Replay 5

JHT Games

Infinitevania

Distribuidora (Publisher): JHT Games Plataforma: PC, STEAM

Infinitevania é definitivamente o melhor metroidvania brasileiro que você irá jogar até então. Com puzzles inteligentes e uma jogabilidade com muitas acrobacias e com um sistema de progressão que melhora do inicio ao fim. Apresenta ótimas referências a animes e outros jogos do mesmo gênero, é "uma volta pra casa" para amantes de jogos desse estilo. Com um humor leve e descontraído, apresenta uma equipe dublagem de peso. É muito viciante!

Eu achei que era só mais um. Não era.

Vou ser honesto com você: quando ouvi falar de Infinitevania pela primeira vez, meu cérebro automaticamente arquivou na pasta “mais um metroidvania entre tantos que saem todo ano”. Não por maldade ou desinteresse… é que o gênero acredito estar saturado que a gente cria uma casca, um filtro, um “me surpreenda ou eu passo reto”. E aí eu sentei pra jogar Infinitevania e não levantei mais!

Infinitevania – Trailer de Lançamento

Infinitevania me segurou do começo ao fim. Não foi algo de “ah, tá legal, vou continuar amanhã”. Me segurou daquele jeito que você olha pro relógio e já passaram três horas e você nem percebeu, porque precisava saber o que tinha naquela próxima sala, naquele corredor que você jurou que dava pra alcançar se tentasse mais uma vez. E eu ficava jogando, tentativa atrás de tentativa, pulo atrás de pulo, mesmo sem ter os equipamentos necessários, mesmo sabendo que não ia dar de qualquer forma… E o mais bonito? Os desenvolvedores sabiam que os jogadores tentariam. Eles pensaram nisso. Colocaram respostas, pequenas provocações no level design pra quem tentasse burlar a progressão. Isso foi uma sacada inteligente dos desenvolvedores, que foi alguém do outro lado da tela dizendo “eu te conheço, jogador, e eu sei o que você está tentando fazer, vai lá, pode tentar!”.

Um level design que faz sentido — e que te faz sentir inteligente

Aqui preciso parar e elogiar com todas as letras: o level design de Infinitevania é um dos mais coerentes e satisfatórios que eu joguei nos últimos anos. Cada área conversa com a outra, cada plataforma e armadilhas existem por um motivo, cada segredo está escondido num lugar que faz você se sentir um detetive ao encontrá-lo. Não é aquele design que joga obstáculo por jogar, que pune sem ensinar. Aqui, o cenário te guia, te provoca, te recompensa por tudo isso!

Olha essa genialidade de movimentos fluídos e empolgantes!

Os quebra-cabeças seguem a tradição mais clássica da série Castlevania — empurrar caixas, posicioná-las estrategicamente pra alcançar um ponto mais alto, pensar no ambiente como parte da solução. Simples? Sim. Mas executados com uma precisão que eleva o simples ao elegante. E eu preciso destacar, preciso mesmo, o quebra-cabeça do Castelo de Etrom. Eu parei…. fiquei olhando pra tela e eu só pensava “como eles tiveram essa ideia?”. É sensacional. É o tipo de momento que te faz colocar o controle no colo e admirar antes de resolver.

Puzzles inteligentes em Infinitevania.
Os puzzles são inteligentes e fazem um ótimo uso do level design.

E falando na grandiosidade do Castelo de Etrom e nas referências presentes também nos outros cenários: o jogo bebe diretamente da fonte de Hollow Knight e Silksong na forma como utiliza elementos do ambiente como trampolins. Graminhas, pedras flutuantes, objetos que você corta e que servem de impulso pra encadear pulos quase infinitos. Só que — e eu vou ser polêmico aqui — eu achei mais gostoso, mais satisfatório que nos próprios jogos que serviram de inspiração. O ritmo de “combo de pulos” que você cria enquanto destrói o cenário, enquanto corta tudo pela frente e ainda ganha pontos por isso pra comprar upgrades de mana e energia, cria um loop de satisfação que vicia. Você não quer só atravessar a sala. Você quer atravessar destruindo, combinando, estilizando. E o jogo te recompensa por isso.

O “Garoto”: um protagonista que eu queria abraçar e vestir com uma jaqueta

A história de Infinitevania é simples: um garoto é misteriosamente sugado para o centro do universo, um lugar chamado Infinitevania, repleto de portais para vários mundos. Nenhum deles o leva pra casa. A única saída? Destruir o núcleo. E pra isso, ele precisa ficar forte o suficiente, absorvendo o poder das criaturas mais poderosas de cada mundo. Simples, direto, sem pretensão de ser uma epopeia filosófica. E tá tudo bem, porque o que o jogo perde em complexidade narrativa, ele ganha de volta em carisma, em humor, em referência e em alma.

Protagonista em Infinitevania
Protagonistas e suas manias de adentrarem em portais que nunca viram!

E o “Garoto” é a personificação disso tudo. Ele é um moleque de 17 anos que ainda não encontrou seu estilo, que usa camiseta de dormir com um sobretudo estiloso e um tênis tipo All-Star vermelho achando que tá abafando geral. Ele me lembrou o Soma Cruz de Aria of Sorrow com uma pitada generosa do estilão do Alucard. Ele é desajeitado, engraçado, um adolescente real. Ele reclama que não consegue alcançar uma plataforma. Ele fala com você, jogador, quebrando a quarta parede com dicas que pra quem é veterano do gênero parecem óbvias, mas que vêm embaladas num humor tão genuíno que você ri alto e pensa “eu falo/penso exatamente isso na minha cabeça quando jogo”.

O "garoto" em Infinitevania sabe o que está acontecendo
O “Garoto” sabe muito bem o que está acontecendo em Infinitevania.

Eu me vi nele, aquele garoto que ia em evento de anime com uma camiseta de banda por baixo de um casaco que não combinava e achava que era o máximo. Você bate o olho no Garoto e já sabe qual a tribo dele. Já sabe que ele teria um pôster de algum anime tenebroso ou coisas do tipo na parede e uma coleção de chaveiros e bottons na mochila. E isso é design de personagem genial, você sente que ele é verdadeiro.

O “Garoto” – Protagonista em Infinitevania. – Imagem: Art Work oficial.

As referências: um deleite pra quem viveu, um convite pra quem quer viver

Eu sou o tipo de pessoa que todo ano volta ao castelo do Conde Drácula em Symphony of the Night. É o meu ritual de conforto, como se eu voltasse pra casa. E quando eu digo que consegui “catar” todas as referências a SoTN espalhadas por Infinitevania, eu digo com um sorriso no rosto que quase doeu de tanto abrir. Nas falas dos personagens, nos nomes dos lugares, nas mecânicas, nos easter eggs escondidos nas conversas mais banais. Tem referência a Demon Slayer, tem referência a Castlevania clássico, tem referência que eu até parei pra pensar “espera, isso é de onde?”.

Mas — e isso é crucial — nada disso é excludente. Quem nunca jogou Symphony of the Night não vai ficar perdido ou se sentir de fora. Pelo contrário: Infinitevania funciona como uma porta de entrada, um convite carinhoso que diz “olha, se você gostou disso, vai lá conhecer esse clássico aqui”. É generoso e acolhedor. E isso, num gênero que muitas vezes parece falar só pra quem já está dentro, é raro e precioso.

E as referências não param nos jogos. O mercador Nilbog, na lojinha da área Infinitevania, é uma homenagem escancarada ao vendedor de Resident Evil 4, com um humor único, com pérolas que me faziam voltar pra loja sem precisar comprar nada só pra ver o que ele ia falar. Eu voltava a conversar com ele de propósito, só pelo prazer de interagir com um NPC que tinha personalidade.

Mercador Nilbong em Infinitevania
Nilbog é engraçado e tem a alma do folclore brasileiro!

O sistema de equipamentos: a cereja (generosa) do bolo

Aqui eu preciso ser detalhista porque o sistema me ganhou de um jeito que eu não esperava.

Você coleta almas (bolinhas vermelhas brilhantes, que você usa como moeda com o Mercador) e Espíritos (que são seus equipamentos) durante a exploração e enfrenta arenas de batalha pra conseguir itens que também aumentam barra de vida e mana. Até aí, padrão. Mas o sistema de equipamentos é onde Infinitevania mostra que pensou em cada camada. Cada equipamento ocupa slots: Bronze ocupa 1, Prata ocupa 2, Ouro ocupa 3. E você tem um número limitado de slots (principalmente no começo) e isso significa escolha e boas estratégias. você não pode simplesmente equipar tudo de mais forte e sair no modo trator.

E eu achei que seria assim, viu? Achei que ia equipar o melhor, esquecer e seguir a vida. Não. Em Infinitevania você troca equipamento o tempo todo. Certas áreas pedem certas builds. Certos chefes exigem que você repense completamente o que está carregando. O Castelo de Etrom, nos seus cantos mais obscuros, me fez parar, abrir o inventário, reorganizar os slots, tentar de novo. E eu achei isso genial. Porque transforma o equipamento de um número passivo numa ferramenta ativa de pensamento.

Melhor build para passar pelo corredor do Castelo de Etrom em Infinitevania
FICA A DICA: Espírito do Ouriço Azul, Espírito Etério, Espírito Resiliente e Espírito do Sábio das Montanhas. Guarde bem essa build, você precisará dela para conseguir avançar sem tantos sofrimentos em um dos corredores mais enigmáticos e desafiadores no Castelo de Etrom. De nada! 😉

E essa progressão dá pra sentir durante a sua aventura. No começo, o “Garoto” é travado, parece que tem uns pulos curtos, quase desajeitado. Eu confesso que nos primeiros minutos achei a jogabilidade meio presa, meio dura. Mas não era defeito, isso faz parte de uma narrativa mecânica. Era o personagem sem nada, sem upgrades, sem equipamentos. E conforme você avança, ele ganha poderes, a jogabilidade se abre, se solta, se torna fluida e poderosa. Você sente a evolução disso tudo e cria um vínculo. Porque ele reclama no começo, ele fala que não consegue, e depois ele consegue. E você estava lá, fazendo acontecer junto com ele.

Os chefes: uma dança mortal e carismática

O mapa de Infinitevania é enorme. Cada área tem sua própria biodiversidade de inimigos e sua atmosfera, e então, o seu próprio mestre. E as lutas contra os chefes — todas, sem exceção — são geniais. Sempre que eu derrotava eles ficava admirado.

Etrom em Infinitevania
Etrom é o boss muito gente boa… Ou seria esqueleto bom?

Não é aquele tipo de chefe que é só uma esponja de dano com um padrão repetitivo. Aqui você precisa pensar, decorar, adaptar. Cada boss tem ataques variados, transições, ritmos. E quando você pega o timing, você entende a coreografia, a luta vira uma dança. Tem um ritmo gostoso, quase musical, de esquiva-ataque-esquiva-ataque que te coloca num estado de flow que é puro prazer. E eles são carismáticos, fazem sentido dentro do mundo. Não estão ali só porque “precisa ter um chefe nessa fase”. Eles pertencem àquele lugar. Claro, eu sei que isso foi inspuirado em jogos como o Blasphemous. Mas o toque do tempero brasileiro fez toda a diferença aqui. Você não fica puto a ponto de largar o controle e abandonar o jogo. Eles te chamam pra briga, mesmo!

Um mestre mais legal e genial que o outro!

E o bestiário… ah, o bestiário! Eu saquei na hora a homenagem ao de Castlevania: Lords of Shadows. Ilustrações que parecem rascunhos, belíssimas, com um descritivo que conta um pedaço da história daquele inimigo e esconde, entre as linhas, uma dica de como derrotá-lo.

Páginas do bestiário com inimigos de Infinitevania
O bestiário é uma clássica referência de Castlevania Lords of Shadows

A biblioteca dos que vieram antes

Espalhados pelo mapa, você encontra alguns corpos, e alguns livros junto a eles, são diários de outros viajantes que se aventuraram por Infinitevania antes de você. Que não conseguiram, e infelizmente, morreram no caminho. E eles deixaram anotações: dicas pra resolver enigmas, avisos sobre áreas inundadas, alertas sobre inimigos desconhecidos. É mais uma referência direta a Lords of Shadows, sim, mas é também uma forma linda de construir lore sem exposição forçada. Você não recebe a história de mão beijada, você a encontra nos cantos, nos restos, nas últimas palavras de quem não chegaram ao fim. E isso enriquece tudo que dá peso na história a um mundo que, de outra forma, poderia ser só “cenário bonito com inimigos”.

Diários dos soldados que vieram antes em Infinitevania
Etrom é o boss muito gente boa… Ou seria esqueleto bom?

Única coisa que eu faço um apontamento por aqui: Apesar das fontes usadas no jogo se encaixarem bem para títulos ou nos menus, e claro que isso faz parte da estética do jogo. Eu achei que nas legendas dos diálogos, bestiários, diários, descritivos de itens (e coisas do tipo), poderiam usar uma fonte mais legível. Eu tive algumas dificuldades e fadiga visual nas leituras, acredito que isso possa ser também da movimentação rápida e elementos de brilho e animações do jogo. Além disso, no rodapé do lado direito das páginas do diário e do bestiário eu colocaria um ícone indicativo que você pode rolar o texto com o botão analógico direito (R) para continuar a leitura, eu descobri isso só depois de um tempo jogando. E quem sabe, colocar uma opção de trocar os textos para a fonte OpenDyslexic ou Sylexiad (gratuitas) o que tornaria mais uma opção a mais de acessibilidade no jogo.

O backtracking que não cansa (e isso é um milagre)

Eu preciso confessar uma coisa: backtracking em muitos jogos Metroid me cansa de um jeito profundo, de um jeito “ah não, vou ter que voltar até aquele lugar só pra pegar um upgrade mesquinho que não muda nada”. Isso pode ser um defeito meu, eu sei. Mas Infinitevania resolveu isso de um jeito tão simples e tão eficaz que eu quase chorei de alívio.

Aqui, quando você precisa revisitar uma área, é porque a história pede. Pode ser por causa de um item-chave que faz sentido narrativo estar ali, e essa recompensa vale. Não é um “parabéns, você andou vinte minutos pra pegar +5 de defesa”. É algo que muda sua experiência, que abre possibilidades, que te faz sentir que aquele retorno teve propósito. Os devs entenderam que backtracking precisa ser uma revelação, não uma obrigação e conseguiram fazer isso com maestria.

A sensação de 100%

Eu fiz tudo! Cada segredo, cada arena, cada alma, cada livro… Foi 100%! E a última vez que eu tinha sentido essa satisfação completa, essa necessidade quase física de não deixar nada pra trás, foi com Metroid: Zero Mission no Game Boy Advance, outro jogo que eu revisito religiosamente. E eu vou dizer uma coisa colocando minha mão no fogo: eu coloco Infinitevania acima de Zero Mission na minha lista pessoal de metroidvanias preferidos.

100% de todas as conquistas em Infinitevania
Foram 8 horas madrugada a dentro muito bem aproveitada! – Por Erickitto na Steam

Não é uma empolgação momentânea, é fato de que eu vou rejogá-lo por muitas vezes. Infinitas vezes, se o nome permitir o trocadilho! Porque ele me deu algo que eu não sabia que estava procurando: o conforto de um clássico com a frescura de algo novo. A familiaridade de um Symphony of the Night com a personalidade de um jogo que tem identidade própria, que sabe quem é, que sabe pra quem está falando. E a pixel art no melhor estilo do GBA, mas carregado com a potencialidade e fluidez que os jogos atuais apresentam, isso me pega!

Pra quem é esse jogo?

Infinitevania é perfeito para você nunca jogou um metroidvania e quer entrar no gênero sem se sentir esmagado, ele te pega pela mão e te mostra o caminho com paciência e humor. Se você é fã de longa data de Castlevania, ele é aquele amigo que te manda uma mensagem dizendo “lembra quando a gente jogava isso? Olha o que eu encontrei”. Ele é aconchego, um jogo brasileiro, dublado em português, com vozes de Lucas Almeida (Eren em Attack on Titan), Ricardo Juarez (Kratos em God of War), Luiza Caspary (Ellie em The Last of Us), Francisco Júnior (Sukuna em Jujutsu Kaisen) e outros nomes enormes, que te faz sentir que esse gênero também é nosso.

Feito por pequenos gigantes

A JHT Games, fundada por José Henrique Teodoro e Hugo Andrade em 2021, com uma equipe que inclui Tatyana Jacques na trilha sonora e design de som, Ricardo da Silva e Gilliard Andrade na pixel art e animação, Murilo Augusto em game design e programação, e Guilherme Damiani como consultor criativo, entregou algo que transcende o “jogo indie brasileiro simpático”. Entregou um jogo excelente, ponto. Sem aqueles asteriscos “considerando que é indie” ou “pra um estúdio pequeno”.

Infinitevania é pixel art desenhada à mão com animações detalhadas, é trilha sonora atmosférica, é combate refinado com combos e builds, é com puzzles que respeitam sua inteligência, é chefe que te faz suar e sorrir, é NPC que te faz rir sozinho às duas da manhã.

Um jogo feito por gente que ama esse gênero e que quis devolver esse amor em forma de código, pixel e som. E eu recebi, percebi isso, em cada pedacinho e salas que explorei em Infinitevania.

Pontos fortes

  • Sistema de equipamentos úteis e simples
  • Evolução do personagem
  • Legendado e Dublado em Português
  • Recheado de easter eggs
  • Personagens e chefes carismáticos
  • Mapa extenso com exploração e level design incrível
  • Opções de acessibilidade

Pontos fracos

  • As fontes em pixel art dentro dos menus, bestiário e dos diários atrapalham a leitura.
  • Trilha sonora é linda, mas com volume baixo e acaba passando despercebida
  • História poderia ser mais detalhada

Infinitevania chegou em 24 de julho de 2026 para PC via Steam, com portes para PlayStation, Xbox e Nintendo Switch planejados em breve. Dublagem completa em português e inglês. Interface e legendas em ambos os idiomas. Suporte a daltônicos, controles remapeáveis e feedback visual e sonoro. Desenvolvido em Unity pela JHT Games.Acompanhe no Canal do YouTube e acesse o site para saber mais.

Mostre seu apoio por jogos desenvolvidos por brasileiros

Valorize o talento nacional! Apoie os jogos, desenvolvedores e projetos adaptados por brasileiros, mergulhe em experiências únicas e fortaleça nossa indústria de games. Compre, jogue e faça parte desse universo que brilha com a criatividade do Brasil!

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *