Pulsatrix Studios
A.I.L.A
Se você aprecia um jogo de terror focado em mistério, exploração, puzzles e uma narrativa robusta, A.I.L.A vale a pena, especialmente considerando seu preço bem localizado no Brasil. Não espere a fluidez de um triple A, mas sim um jogo indie ousado que acerta em sua visão de terror psicológico.
Análise de A.I.L.A: O Terror Psicológico no Futuro da IA
A.I.L.A é um jogo de terror psicológico em primeira pessoa da desenvolvedora brasileira Pulsatrix Studios, criadora de Fobia – St. Dinfna Hotel, e publicado pela Fireshine Games (Core Keeper, Denshattack!) e chega trazendo consigo grandes ambições e a colaboração de Max MRM como diretor criativo. Ambientado em um futuro próximo, no ano de 2035, onde a inteligência artificial (IA) domina o cotidiano, A.I.L.A convida o jogador a questionar os limites entre o virtual e o real, entregando uma experiência variada e, em grande parte, cativante.
A Premissa: Samuel e a IA Intrusiva
Em A.I.L.A, controlamos Samuel, um testador de jogos (ou game designer) que vive em um apartamento de luxo em São Paulo. Seu trabalho envolve treinar IAs para tarefas específicas. Ele recebe o dispositivo A.I.L.A, uma IA avançada desenvolvida para criar jogos de terror personalizados, moldados a partir do perfil psicológico, medos, comportamento e feedback de Samuel.

A tensão do jogo não se limita às simulações: A.I.L.A se torna cada vez mais intrusiva na vida de Samuel, agindo como uma assistente social não solicitada e assumindo o controle da casa inteligente. Essa abordagem moderna transforma o jogo em um comentário sobre a era digital, misturando a nostalgia do survival horror dos anos 90 com o medo contemporâneo da tecnologia e da vigilância constante.

A história principal avança nas transições entre as simulações, revelando o passado de Samuel, incluindo traumas como problemas com consumo de álcool (evidenciado por colecionáveis como a moeda dos Alcoólicos Anônimos).
Um dos maiores destaques da narrativa é a excelente dublagem em português, que conta com vozes de peso: Luiza Caspary (voz de Ellie em The Last of Us) como A.I.L.A e Fábio Azevedo (voz de Kyle Crane em Dying Light) como Samuel, tornando a relação entre os dois mais crível.

Eu adorei o plotwist da história no final e como tudo é amarrado, só achei muito cansativo a parte final do jogo que é bem arrastada e extensa, deveria ter sido diluída um pouco esses “plots” nos outros cenários.
Estrutura e Variedade de Gameplay
A estrutura de A.I.L.A é segmentada em fases, com seis “mundos” diferentes criados pela IA. Cada simulação oferece uma proposta distinta de terror e tem seu próprio começo, meio e fim. Essa variedade é um ponto alto, mantendo o jogo fresco e imprevisível, transitando entre o terror psicológico, a exploração e o combate de survival horror clássico.

Os cenários variam amplamente, desde uma fase com uma espécie de alienígena em corredores abandonados até um cenário medieval com mortos-vivos e bruxas, bebeu bastante da fonte de Layers of Fears (Bloober Team) ou até mesmo inspirações em P.T. e Resident Evil 7. O jogo equilibra bem o tempo entre a exploração do apartamento (onde Samuel pode fazer carinho em seu gato Jones e descobrir mais sobre si mesmo) e as simulações.

A ambientação e o design de nível são muito bem feitos, com muitos detalhes e easter eggs. O jogo utiliza a Unreal Engine 5, resultando em cenários detalhados e uma iluminação marcante. Além disso, o áudio é um ponto forte, construindo tensão com sons sutis como passos e rangidos, em vez de depender apenas de sustos forçados.

Tanto a localização dos inimigos quanto suas movimentações são bastante previsíveis… Basta jogar um pouco para que o seu medo passe e você entenda que tudo funciona com um script automático como se você estivesse participando de uma casa do terror em algum parque de diversões onde as coisas acontecem quando você chega a uma certa distância de algum objeto ou local.
Alguns inimigos eu dei bastante risada, pois eles me perseguiam sedentemente, mas quando eu chegava em certo lugar no cenário, parecia que desativei a perseguição dele como se eles me falassem “ah, cansei de você!… Deixe quieto! Valeu, falou…”

Em outros momentos pelo cenário o tédio me tomou conta, pois, os inimigos não aparecem novamente depois que você derrota eles, mesmo que você vá longe em um cenário e retorne para lá. Só irão surgir novos inimigos depois que você conseguir ativar algum gatilho com o avanço da história ou resolução de algum puzzle. Com isso, eu fiquei perdido em alguns pontos da história fazendo com que eu ficasse só andando como uma criança perdida procurando seus pais sem saber o que fazer e tudo acabava virando um Walk Simulator.

Mas isso é uma coisa minha, tem jogadores que com certeza não sentirão isso. Eu senti isso até em Metroid Prime (Nintendo), aliás, falando em Metroid Prime, quando ele percebe que você está perdido um bom tempo no jogo, andando em círculos e não avança, ele te dá uma dica mostrando apenas um ponto no mapa indicando que algo importante você precisa fazer lá para progredir.
Eu penso que A.I.L.A poderia se intrometer com algum sarcasmo do tipo “Está perdido, Samuel?… Você já tentou olhar melhor o armário cozinha na fazenda?”, já que o jogo não tem mapa (e não estou reclamando disso) pois deixa tudo mais legal. Sem contar que a A.I.L.A se intromete bastante na vida pessoal do Samuel, então, ela que dê aquela forcinha também, não é mesmo? risos! Seria legal ter essas dicas para avanço no menu de opções.

O Calcanhar de Aquiles: O Combate
Apesar das boas ideias de história e ambientação, o combate é o principal ponto fraco de A.I.L.A.
O jogo utiliza armas de fogo e corpo a corpo. No entanto, o combate é bem travado e pouco responsivo, especialmente em trocas rápidas de armas. Há uma falta de feedback de dano e peso, o que faz com que, em muitos momentos, os inimigos não sintam o golpe, mesmo com armas poderosas como a escopeta. A IA dos inimigos normais também pode ser inconsistente, permitindo que o jogador se aproveite de falhas. Apesar do jogo ter recebido uma atualização para que você consiga sentir melhor os combates, não conseguiu fazer com que fosse algo significativo.

As lutas contra os chefes são particularmente decepcionantes. Embora os chefes sejam tematicamente diferentes, a estratégia para derrotá-los é repetitiva: correr em círculos ou na diagonal em arenas abertas e atirar até que morram, transformando-os em meras “esponjas de dano” com pouca variedade de movimentos.

Eu senti que o jogo abusou do combate em certas fases, como a medieval, onde a arma de longo alcance é lenta (uma besta), forçando o uso de armas corpo a corpo com pouco impacto.
Em contraste, os puzzles são divertidos e bem acessíveis, desafiando o jogador sem frustrar, o jogo poderia ter abusado mais desses elementos em vez de focar tanto no combate.

Performance e Veredito
O jogo dura em média entre 10 a 12 horas e incentiva o replay ao oferecer seis ou até sete finais diferentes, que são influenciados por ações e escolhas morais (Karma) feitas em cada fase.
Em termos técnicos, apesar de utilizar a Unreal Engine 5, existem alguns problemas de desempenho, como stuttering no carregamento entre fases ou quedas de FPS no apartamento de Samuel. Pequenos bugs de texturas ou inimigos presos no cenário apareceram algumas vezes durante a mina jogatina, acredito que isso seja resolvidos com mais alguns patches de correções.
A.I.L.A é uma experiência criativa e cativante que reafirma o potencial do mercado de jogos brasileiros. A história envolvente, a dublagem de alta qualidade e a variedade de cenários tornam o jogo um título de survival horror altamente competente. No entanto, o combate desajeitado e os chefes repetitivos impedem que ele alcance todo o seu potencial.

Se você aprecia um jogo de terror focado em mistério, exploração, puzzles e uma narrativa robusta, A.I.L.A vale a pena, especialmente considerando seu preço bem localizado no Brasil. Não espere a fluidez de um triple A, mas sim um jogo indie ousado que acerta em sua visão de terror psicológico.